Szinguláris sakk

Sakkváltozat


Kipróbálom  ·  Ilyen játszmák (16)

Sakkváltozat furcsa, torzított sakktáblán. A figurák mozgása szokatlan, az útvonalak a közép környékén elgörbülnek, visszafordulnak. A táblát és a figurák mozgását alább részletezzük.

Egyébként a sakk szabályai érvényesek.

A tábla

A táblának, akárcsak a közönséges sakktáblának, 64 mezője van. Ezeknek a mezőknek, mint a közönséges sakktáblán, négy oldaluk és négy csúcsuk van – kivéve a középső két félkör alakú mezőt. Úgy tekintjük azonban, mintha ezekre is igaz lenne ez az állítás: felveszünk egy képzeletbeli csúcsot a tábla középpontjában, és azt mondjuk, hogy a két középső mezőnek nem két, hanem három közös csúcsa van.

A figurák mozgása

A figurák nem mindig úgy mozognak, mint ahogy azt ránézésre gondolnánk. Ha azonban megértjük, hogy mit jelent ezen a táblán az "egyenes" és az "átlós", akkor ki lehet találni.

Bástya

A bástya "egyenes" irányokban lép. Az "egyenes" irány itt azt jelenti, hogy amikor megérkezik egy mezőre, azt az átellenes oldalán hagyja el.

Ennek, figyelembe véve a tábla sajátosságait, az a következménye, hogy a bástya a tábla közepén visszafordul, és ugyanarra az oldalra jut, ahonnan indult. A középső mezőkön ugyanis az az irány, amely egyenesnek tűnne, az nem az átellenes oldalon hagyja el a mezőt, hanem a szomszédoson.

Futó

A futó "átlós" irányokban lép. Az "átlós" itt azt jelenti, hogy amikor megérkezik egy mezőre, azt a négy közül az átellenes csúcsán hagyja el.

Ezek az átlós irányok a közép körül elhajlanak, és végül összeérnek. Van tehát olyan mező, amelyet egy futó több irányból is el tud érni.

Amikor a futó a középvonalon van, akkor átlós iránynak számít a teljes középvonal, ahogy az a jobb szélső ábrán látható. Ennek az a következménye, hogy a futó a tábla közepén átléphet a másik mezőszínre. A középső két mező ugyanis nemcsak oldal-, hanem csúcsszomszédok is.

Vezér

A vezér a szokásos módon egyesíti a futó és a bástya képességeit.

Király

A király egyszerűen egy szomszédos mezőre (oldal- vagy csúcsszomszédra) léphet.

Huszár

A huszár mozog ezen a táblán a legnehezebben követhető módon. Itt is érvényes a "kettőt az egyik irányba, egyet a másikba" szabály, de az irány itt "egyenes", azaz a bástya mozgásának megfelelő irány, tehát elkanyarodhat a látszólag egyenestől. Ha a fenti szabály szomszédos mezőre vezetne, akkor azt a lépést nem engedjük (ilyen a közép környékén fordulhatna elő).

A huszár itt is mindig ellenkező színű mezőre lép, mint ahonnan indult. Segítségként használhatjuk a következő szabályt: vegyük a huszár mezőjével szomszédos mezőket (oldal- vagy csúcsszomszédokat), és a huszár az ezekkel szomszédos ellentétes színű mezőkre léphet.

Gyalog

A gyalog mozgására nem érvényesek a fenti szabályok, azaz nem a fenti értelemben véve "egyenesen", hanem tényleg egyenesen halad, a tábla szemköztes oldala felé. Ütni viszont "átlósan" előre, azaz a futó irányában üt, tehát az előrelépéshez képest balra vagy jobbra. Mint láthatjuk az ábrákon, az ütés néha olyan, mintha kettőt lépett volna előre. Ezt a fajta ütést a szélső mezőkön nem engedélyezzük (tehát a szélső gyalogok kezdetben nem tudják leütni egymást). Az ütés néha vízszintes, amikor a gyalog a középső sorban van (de ez is "átlós" irány).

A gyalog kezdetben kettőt vagy hármat is léphet, feltéve, hogy ezzel nem éri el a középső sort. Tehát a kezdeti mezőről a két középső gyalog léphet hármat, a következő két gyalog kettőt, a többi pedig csak egyet. Ha a középső gyalogok már léptek egyet, még mindig léphetnek kettőt a következő lépésben.

Külső hivatkozások