Háromszemélyes sakk

Sakkváltozat


A legismertebb háromszemélyes sakkváltozat. Hatszög alakú táblán játszódik, amely úgy kapható meg, hogy három normál sakktáblának a felét deformáljuk és összeillesztünk.

Általános szabályok

Három játékos játszik, mindenki mindenki ellen. Lépéssorrend: fehér, piros, fekete.

Akkor van vége a játéknak, ha valaki mattot kap:

Részletek: Háromszemélyes sakk.

A figurák mozgása

A figurák – amennyire ez lehetséges – a sakk szabályai szerint mozognak. A tábla egyes harmadain (4x8 mezőn) belül ugyanúgy lépnek, mint a sakkban. A tábla közepére speciális szabályok vonatkoznak, ezt az egyes figuráknál részletezzük.

Bástya

A bástya – hasonlóan, mint a sakkban – a négyzetrács mentén mozog, azaz minden négyzetet a szemköztes oldalán hagyja el, mint ahol belépett. Ez a mozgás a közép környékén nem feltétlenül fizikailag egyenes, hanem elgörbülhet.

Futó

A futó a sakkhoz hasonlóan itt is a négyzetrács átlói mentén mozog, azaz minden négyzetet az átellenes csúcsán hagyja el, mint ahol belépett. Ezen a táblán ez is lehet görbe irány.

A futó a sakkhoz hasonlóan itt is megtartja a mezőszínét. Ha eléri a tábla közepét, akkor a két azonos mezőszínű átló közül választhat.

Vezér

A vezér egyesíti a bástya és a futó képességeit.

Király

A király szomszédos mezőkre léphet, beleértve az átlós szomszédokat is, de a tábla közepén keresztül nem léphet az átellenes, másik színű mezőre. A király ezáltal ugyanolyan irányokban léphet, mint a vezér, de minden irányban csak egyet.

A sáncolás ugyanúgy működik, mint a sakkban.

Huszár

A huszár, akárcsak a sakkban, egyet lép a négyzetrács egyik irányba, majd kettőt a másikba, vagy fordítva: kettőt az egyikbe és egyet a másikba. Ez a kétféle sorrend a normál sakkban ugyanarra az eredményre vezet, ezen a táblán azonban a közép környékén nem, ezáltal nyolcnál több lehetősége is lehet.

A huszár, akárcsak a sakkban, mindig ellentétes színű mezőre érkezik, mint ahonnan indult, és a lehetséges érkezési mezők nagyjából kör alakban helyezkednek el.

Gyalog

A gyalog mindig a saját táborától távolodva, valamelyik ellenfél tábora felé lép. Tehát a saját táblaharmadán a közép felé halad, a többi harmadon pedig a tábla túlsó széle felé. A sakkhoz hasonlóan a normál lépés itt is a bástya irányában történik, az ütés pedig a futó irányában. Amikor a tábla közepén keresztül üt, akkor két lehetősége van, akárcsak a futónak.

A gyalogátváltozás és a menet közbeni (en passant) ütés ugyanúgy működik, mint a sakkban.

Hasonló játék
Kitalálta

Az eredetit: George R. Dekle Sr., 1984[wiki]; az itteni szabályokat: Uray M. János, 2013.

Külső hivatkozások