A sakk szabályai


A sakk egy kétszemélyes, zéró összegű, teljes információjú játék. A játékot egy 8x8 négyzetből álló táblán játsszák. Kezdetben 16 világos és 16 sötét figura áll rajta, a fenti ábrán látható elrendezésben (kezdőállás). A világos figurák az egyik játékos (világos) irányítása alatt állnak, a sötét figurák pedig a másik (sötét) játékoséban.

A játék menete a következő: először világos lép, majd sötét, aztán ismét világos, és így tovább. Lépni kötelező, azaz a soron következő játékos nem hagyhatja ki a kört. Ha az adott fél nem tud szabályos lépést tenni (az alábbiakban ismertetett szabályok szerint), akkor véget ér a játék. A játék kimeneteléről és egyéb befejezési módjairól később lesz szó.

Tartalom

Tartalom

1. Lépések

1.1. A figurák mozgása

1.2. Sakkszabály

1.3. Speciális lépések

1.3.1. Sáncolás

1.3.2. Gyalogátváltozás

1.3.3. Menet közbeni ütés (en passant)

2. A játék kimenetele

2.1. Sakk-matt

2.2. Feladás

2.3. Döntetlen

3. Megjegyzések

3.1. Figurák értéke

3.2. Alapmattok

1. Lépések

Egy lépés azt jelenti, hogy a játékos a táblán lévő egyik figuráját – bizonyos szabályok szerint – egy másik mezőre helyezi át. A másik mező lehet üres, vagy állhat rajta egy másik színű figura, amelyet ez a lépés eltávolít a tábláról – ezt hívjuk ütésnek. A mezőn nem állhat azonos színű figura, azaz saját figurát nem lehet ütni.

1.1. A figurák mozgása

A különböző fajta figurák különböző szabályok szerint léphetnek.

Bástya

A bástya egyenes vonalban (vízszintesen és függőlegesen) léphet tetszőleges számú mezőt, amíg nem áll figura az útjában, illetve amíg el nem éri a tábla szélét. Az ellentétes színű figurát még leütheti.

Futó

A futó a négy átlós irány valamelyikébe léphet, ugyancsak tetszőleges számú mezővel, amíg szabad az útja.

A futó mindig csak olyan színű mezőkre juthat el, ahonnan indult. Egy játékos két futója különböző színű mezőkről indul, ezért nem tudnak találkozni.

Vezér

A vezér egyesíti a futó és a bástya lehetőségeit: egyenesen és átlósan, összesen nyolc irányba léphet tetszőleges számú mezőt.

Huszár

A huszár egyik irányba két mezőt, a másikba pedig egyet lép, az ábrán látható mezőkre. A huszár ugrik, azaz akkor is tud lépni, ha minden szomszédos mezőn áll másik figura (csak a célmezőn nem állhat azonos színű figura).

A huszár mindig ellentétes színű mezőre lép, mint ahonnan indult.

Király

A király a nyolc szomszédos mező valamelyikére léphet (a tábla szélén csak öt, a sarokban pedig három).

A királyra vonatkozó különleges szabályokról később lesz szó.

Gyalog

A gyalog csak a saját irányába léphet. A különböző színű gyalogok iránya ellentétes: mindig a másik játékos oldala felé halad.

A gyalog másképp lép, ha üt, és másképp, ha nem. Normál lépés esetén (ha nem üt) a haladási irányában előre egyenesen léphet egyet, illetve a kiindulási mezőjéről kettőt is (ha a közbülső mező is üres). Ütéskor átlósan előre léphet egy mezőt (balra előre vagy jobbra előre).

A gyalogok speciális lépéseiről később lesz szó.

1.2. Sakkszabály

Egy játékos sakkban van, ha az ellenfél le tudná ütni a játékos királyát. Nem szabad olyan lépést tenni, amellyel a királyunk sakkba kerülne vagy sakkban maradna.

A világos király csak a három kékkel jelölt mezőre léphet, mert a többi mezőn sakkban lenne a bástyától vagy a királytól.

A futó nem léphet, mert azzal a király sakkba kerülne.

További részletek: Sakkszabály.

1.3. Speciális lépések
1.3.1. Sáncolás

A sáncolás egy speciális lépés, amely során egyszerre két figura mozog: a király és az egyik bástya. A lépés során az alapsorban a sorrendjük megcserélődik, mintha átugornák egymást. Végrehajtása a következő: a király lép kettőt a bástya felé, és ugyanabban a lépésben a bástya átugorja a királyt, és mellélép (arra a mezőre, amelyen a király áthaladt). A sáncoláshoz a következő feltételeknek kell teljesülni:

Mindkét fél sáncolás előtt és után

További részletek: Sáncolás.

1.3.2. Gyalogátváltozás

Amikor a gyalog eléri az ellenfél alapsorát, azaz a tábla túlsó oldalát, akkor átalakul egy ugyanolyan színű, szabadon választott tisztté (vezérré, bástyává, futóvá vagy huszárrá). Nemcsak leütött figurákat lehet választani, tehát lehet egy játékosnak akár két vezére, három bástyája stb. is egyszerre. A leggyakoribb választás természetesen a vezér.

Gyalogátváltozás előtt és után

További részletek: Gyalogátváltozás.

1.3.3. Menet közbeni ütés (en passant)

A gyalogoknak van még egy speciális lépése: a menet közbeni ütés (en passant ütés). Olyankor jöhet szóba, amikor egy gyalog kettőt lépett; ekkor egy megfelelő helyen lévő ellentétes színű gyalog a következő lépésben leütheti úgy, mintha az csak egyet lépett volna. Később ez a lehetőség megszűnik.

A világos gyalog en passant leüti a sötét gyalogot.

További részletek: Menet közbeni ütés (en passant).

2. A játék kimenetele

2.1. Sakk-matt

Ha a soron következő játékos sakkban van, és nem tud szabályosan lépni, akkor mattról (sakk-mattról) beszélünk. Ekkor véget ér a játék, és a mattot kapott játékos veszít, ellenfele pedig nyer. Például:

Világos mattot adott sötétnek.

További részletek: Sakk-matt.

2.2. Feladás

Egy játékos dönthet úgy, hogy feladja a játékot, ha úgy találja, hogy előbb-utóbb mattot fog kapni. Ilyenkor véget ér a játék, és veszít a játékos (de nem kell kivárnia a mattot).

2.3. Döntetlen

A játék nemcsak valamely játékos győzelmével érhet véget, hanem lehet döntetlen is az eredmény, azaz hogy egyik fél sem nyert. A játék végeredménye öt esetben lesz döntetlen:

3. Megjegyzések

Most már nem a sakk szabályairól lesz szó, hanem a sakk egyes egyéb jellemzőiről, vagy stratégiai megfontolásairól. Azért fontos itt erről írni, mert a honlapon található különféle sakkváltozatok ezt tekintik hivatkozási alapnak, és megmondják, hogy hogyan, mennyire térnek el ezektől.

3.1. Figurák értéke

A figurákhoz gyakran rendelnek értékeket, számokat. Ezek azt próbálják megmondani, hogy melyik figura mennyire értékes, mennyire éri meg leütni egyiket a másikért vagy másokért cserébe. A figurákhoz rendelt szokásos értékek a következők:

Gyalog Futó Huszár Bástya Vezér
1 3 3 5 9

Ezek nem pontos, hanem hozzávetőleges, átlagos értékek. Leginkább az adott állástól függ, hogy mi mennyire értékes.

A királyhoz nem rendelnek értéket, mert az nem üthető.

A futót és a huszárt egyenlőnek jelöli, de legtöbbször a futó árnyalatnyival értékesebb. A futók értéke különösen nagyobb, amíg párban vannak. A huszár általában zárt állásokban értékesebb.

A gyalogok értéke különösen érzékeny arra, hogy milyen helyzetben vannak, mert a gyalogok a legnehezebben mozgó figurák. A kettőzött, elszigetelt gyalogok általában kevesebbet érnek, míg az egymást védő gyalogláncok többet. Lényegesen többet érnek a menesztett gyalogok, azaz az olyan gyalogok, amelyek a gyalogátváltozáshoz vezető úton már nem kerülnek kapcsolatba ellentétes színű gyaloggal.

Lásd még: Wikipedia: Chess piece relative value.

3.2. Alapmattok

Felsoroljuk a legegyszerűbb elemi figurahalmazokat az egyedüli király ellen, és megmutatjuk, hogy melyek elegendőek a mattadáshoz.

Részletes táblázatok: Alapvető végjátékok.

FigurákEredményLépés (?)Megjegyzés
Király KirályDöntetlen  Nem létezik matt.
KirályVezér KirályNyer10 – 5,6 Könnyű.
KirályBástya KirályNyer16 – 9,9 Könnyű.
KirályFutó KirályDöntetlen  Nem létezik matt.
KirályHuszár KirályDöntetlen  Nem létezik matt.
KirályFutóFutó KirályNyer19 – 12,5 Viszonylag könnyű. Feltétel: a két futó különböző színű mezőkön mozog.
KirályFutóHuszár KirályNyer33 – 24,7 Nehéz. Matt csak "jó" sarkokban kényszeríthető, azaz a futó mezőszínének megfelelő sarkokban.
KirályHuszárHuszár KirályDöntetlen  Létezik mattkép, de nem kényszeríthető.
KirályHuszárHuszárHuszár KirályNyer21 – 12,6 Nem túl nehéz. Ez az állás sakkban csak gyalogátváltozással jöhet létre, ezenkívül sakkváltozatokban fordulhat elő.
Külső hivatkozások